Powrót do Nevermore
Jest rok 1905. Po latach odosobnienia Nevermore Hall znów otwiera podwoje przed rodziną i jej gośćmi. Lord Ambrose Ravensmoor zamierza ogłosić ostatnią wolę, a zbliżający się ślub Sebastiana Ravensmoora z panną Eleanor daje krewnym drugi, znacznie przyjemniejszy powód do przyjazdu. Od śmierci Lady Lucindy i nieszczęść, które po niej nastąpiły, podobne spotkania należały tu do rzadkości.
Testament rozstrzygnie sprawy dziedziczenia, małżeństwo ma zapewnić rodowi przyszłość. Nie każdy jednak widzi ją w ten sam sposób. Starsze pokolenie oczekuje posłuszeństwa wobec nazwiska i obyczaju, młodsi coraz śmielej upominają się o prawo do własnego życia. Wśród uprzejmych powitań odżywają dawne żale, a sprawy przez lata przemilczane znów domagają się odpowiedzi.
Charakter gry
Fall of Nevermore jest dwudniowym neogotyckim larpem pałacowym, osadzonym w Anglii początku XX wieku. Jego osią pozostaje dramat rodzinny, rozgrywany w salonach, przy wspólnym stole i podczas uroczystości, którym etykieta nadaje niekiedy pozory zgody. Uczestnicy wcielają się w przygotowane postacie, powiązane pokrewieństwem, zależnością, uczuciem lub wieloletnią służbą Ravensmoorom.
Groza Nevermore wyrasta z atmosfery starej posiadłości i przeszłości, która nie daje się pogrzebać wraz ze zmarłymi. Rodzinne wspomnienia bywają sprzeczne, osobliwe zdarzenia niełatwo wyjaśnić, zaś milczenie domowników potrafi budzić większy niepokój niż krzyk. W tej opowieści lęk przed nieznanym idzie w parze z obawą przed tym, co mogą uczynić sobie najbliżsi.
Rola uczestnika
Uczestnicy Fall of Nevermore wcielą się w przygotowane postacie, posiadające własne życiorysy, przekonania i relacje z pozostałymi bohaterami. Każda z nich zajmuje określone miejsce w społeczności skupionej wokół Ravensmoorów, a wraz z nim otrzymuje zarówno pewne przywileje, jak i ograniczenia wynikające z pochodzenia, płci czy pozycji społecznej.
Przez dwa dni uczestnicy będą odgrywać codzienne życie Nevermore Hall, biorąc udział w rodzinnych uroczystościach, spotkaniach i prywatnych rozmowach. Rozgrywka opiera się na swobodnym rozwijaniu przygotowanych wątków, bez narzuconego sposobu ich rozwiązania. To uczestnicy zdecydują, jak ich bohaterowie odniosą się do zastanych okoliczności, czy pozostaną wierni dotychczasowym przekonaniom i jak ułożą swoje stosunki z pozostałymi mieszkańcami posiadłości.